arusu0629のブログ

UnityエンジニアからiOSエンジニアへ

WebGLについて②

【前回】 arusu0629.hatenablog.com

レンダリングのための下準備

固定機能パイプライン
→3Dレンダリングを行う一連の処理の流れ(①で出てきた3つの座標変換をしてくれる)

しかしWebGLには固定機能パイプラインが存在しない
つまり座標変換を全て記述する必要があり、その仕組こそがシェーダである

プログラマブルシェーダ
プログラマが自前で記述できる仕組みのことで以下の2種類がある

頂点シェーダ(バーテックスシェーダ)
→ポリゴンの頂点情報を扱う

フラグメントシェーダ(ピクセルシェーダ)
→描画される際のピクセルの情報を扱う

WebGLでは固定機能パイプラインが存在しないため、上記2つの頂点シェーダとフラグメントシェーダの2つを用意する必要がある

【続き】 arusu0629.hatenablog.com